As semanas seguintes à reunião com a Riot Legendary foram um turbilhão de atividades. O desenvolvimento de "Slugterrâneo" para os jogadores continuava em ritmo acelerado, cada caverna ganhando vida com seus próprios desafios e segredos, e cada lesma tendo suas habilidades refinadas. Simultaneamente, a parceria com a emissora avançava a passos largos.
A Riot Legendary demonstrou um entusiasmo genuíno pelo projeto "Slugterrâneo". A ideia de um jogo que gerasse conteúdo para uma série de televisão era inovadora e alinhava-se com a busca da emissora por programação original e engajadora. As reuniões se tornaram frequentes, com discussões sobre o formato do programa, o público-alvo e a integração entre o jogo e a série.
Decidimos que a série de televisão seguiria um formato de documentário de aventura, explorando o universo de Slugterrâneo como se fosse um local real dentro do nosso mundo MHA/MCU. Cada episódio se concentraria em uma região diferente das 99 cavernas, apresentando as diversas espécies de lesmas, a cultura dos lançadores e os perigos e maravilhas desse ecossistema subterrâneo. Utilizaríamos gráficos de alta qualidade gerados diretamente do motor do jogo para ilustrar as criaturas e os ambientes, juntamente com segmentos "in loco" com atores interpretando exploradores e lançadores.
A conexão com o jogo seria vital. Os jogadores seriam incentivados a compartilhar suas descobertas e conquistas dentro do jogo, com a possibilidade de elementos de suas jornadas serem incorporados à narrativa da série. Eventos especiais no jogo poderiam coincidir com a exibição de episódios temáticos, criando uma experiência transmídia imersiva.
"Alfred, otimizar motor de jogo para captura de vídeo de alta qualidade para produção da série televisiva", instruí. A fidelidade visual das lesmas e dos ambientes era crucial para convencer o público da autenticidade de Slugterrâneo.
Enquanto isso, o lançamento beta de "Slugterrâneo" estava se aproximando. A expectativa entre os poucos jogadores que tinham acesso antecipado era palpável. James e Alexsandra estavam particularmente ansiosos para mergulhar nas profundezas das 99 cavernas. Para Izuku, eu preparei um código de acesso especial que desbloquearia sua recompensa exclusiva desde o início do jogo.
No dia do lançamento beta, observei com um misto de orgulho e ansiedade enquanto os primeiros jogadores se conectavam. Os comentários iniciais eram extremamente positivos, elogiando a mecânica de captura e lançamento de lesmas, a variedade de criaturas e a sensação de exploração das cavernas.
Uma mensagem especial surgiu na minha tela:
[Jogador 'Izuku' conectou-se a 'Slugterrâneo'. Recompensa exclusiva desbloqueada e enviada para o mundo real.]
No mesmo instante, senti uma leve ondulação de energia emanando do meu estúdio. Sabia que as lesmas, o lançador, a Besta Mecha verde e bosque e todo o equipamento estavam se materializando em algum lugar perto de Izuku. Esperava que ele estivesse pronto para a aventura que o aguardava.
A Riot Legendary também estava trabalhando arduamente na produção dos primeiros episódios da série "Slugterrâneo: Expedição Subterrânea". Trailers e teasers começaram a circular online, mostrando vislumbres do mundo subterrâneo e das criaturas fantásticas que o habitavam. O mistério em torno da origem desse mundo "descoberto" gerava grande curiosidade.
A data de estreia da série foi marcada para coincidir com o lançamento oficial de "Slugterrâneo" para o público geral. A estratégia era criar uma sinergia entre o jogo e a televisão, atraindo tanto jogadores quanto espectadores para essa nova e empolgante propriedade intelectual.
O "Despertar de Slugterrâneo" estava se tornando uma realidade em múltiplas plataformas. O jogo ofereceria uma experiência interativa e pessoal, enquanto a série de televisão expandiria o universo e convidaria um público mais amplo a se maravilhar com as profundezas. Minha jornada como criador de mundos estava entrando em uma nova e empolgante fase, com a promessa de conectar jogadores e espectadores em uma aventura subterrânea inédita.