A tela diante de mim vibrava com a intensidade da batalha final contra o Caveira Vermelha. Meus dedos deslizavam pelos controles, cada movimento do Capitão América respondendo com a precisão que eu esperava. A física do escudo era simplesmente fenomenal – a maneira como ricocheteava nos inimigos, voltava para minhas mãos com um clique satisfatório, era incrivelmente tática. Eu havia gasto meus pontos de upgrade sabiamente, focando na velocidade do arremesso e na capacidade de bloquear mais dano.
A luta contra o Caveira Vermelha era um teste de tudo que eu havia aprendido. Seus ataques com as armas da HYDRA eram rápidos e poderosos, exigindo que eu alternasse entre bloqueio estratégico com o escudo e contra-ataques rápidos. A perseguição final no avião era de tirar o fôlego, com QTEs cinematográficos que me mantinham na ponta da cadeira.
Quando finalmente lancei o avião no Ártico, senti um misto de triunfo e melancolia. A cena final, com o avião mergulhando nas águas geladas, era incrivelmente bem feita, a música tocando as cordas certas da emoção. E então, a tela escureceu, dando lugar a uma breve cena adicional: Steve Rogers acordava bruscamente em um quarto de hospital que parecia saído dos anos 40. Confuso com um jogo de beisebol no rádio que lhe soava familiar, ele deduzia rapidamente que algo estava errado. A fuga pelos corredores culminava em sua saída para uma Times Square moderna e vibrante, cercado por carros e seguranças, onde um homem chamado Nick Fury lhe informava que ele estivera congelado por quase setenta anos. Sua única lamentação era ter perdido seu encontro com Peggy.
A notificação de conquista brilhou na frente dos meus olhos: "Sentinela da Liberdade Completo!" Imediatamente, um brilho intenso surgiu à minha frente, e um objeto começou a se materializar no ar. Era um elegante bracelete metálico, com um brilho azul suave pulsando em sua superfície. Uma mensagem flutuou ao lado: "Parabéns! Você foi o primeiro a completar 'Captain America: Sentinel of Liberty'! Recompensa desbloqueada: 'Protótipo do Escudo Energético'. Item armazenado."
Intrigado, toquei o bracelete. Uma interface sutil surgiu, revelando sessenta slots de armazenamento vazios. A recompensa não era o escudo em si, mas sim uma forma de armazenar itens futuros. Minha nave de Outer Wilds também havia se manifestado como um bracelete similar, dada sua imensidão. A tecnologia por trás disso era incompreensível. A inspiração para o jogo, assim como para todos os outros que eu jogava, continuava sendo um mistério fascinante. Era como se fragmentos de histórias e mundos simplesmente se materializassem, prontos para serem trazidos à vida digital.
Enquanto explorava a interface do bracelete, outra notificação chamou minha atenção: uma mensagem de Alexsandra.
NovaStar: E aí, James! Vi que você zerou o jogo do Capitão América rapidinho. Curtiu?
Era legal receber uma mensagem sem estar jogando o mesmo jogo que ela. A última vez que conversamos foi quando ambos estávamos imersos em Outer Wilds, trocando teorias sobre o loop temporal e os segredos dos Nomai.
Digitei uma resposta rápida para Alexsandra:
James: Demais! A física do escudo é incrível e a história super envolvente. E aquela cena no final... bizarro! E você, jogando algo novo?
Enquanto esperava a resposta, uma pontada de frustração me atingiu. Era um saco ter que abrir o jogo do Capitão América só para responder a Alexsandra se ela estivesse jogando outra coisa. Seria muito mais prático se houvesse um sistema de mensagens unificado.
[Ponto de Vista de Evan Zhou]
A frustração de James ecoou em meus próprios pensamentos. A limitação da comunicação entre os jogadores era um gargalo que precisava ser resolvido. A interação de James com Alexsandra, mesmo que breve, reforçava a necessidade de uma plataforma mais integrada.
"Alfred, acessar painel de controle do sistema", ordenei, a interface familiar surgindo diante de mim.
"Painel de controle acessado. Funções disponíveis: Gerenciamento de Jogos, Loja do Sistema, Loja Multiversal, Comunicação (Beta)", listou Alfred.
"Comunicação (Beta). Abrir", comandei. A seção estava básica, permitindo apenas o envio de mensagens dentro do contexto de um jogo específico. "Alfred, iniciar atualização da função 'Comunicação'. Objetivo: permitir troca de mensagens entre usuários do sistema independentemente do jogo ativo."
"Iniciando protocolo de atualização. Requisitos: integração de servidor de mensagens global, sistema de identificação de usuários unificado, protocolos de segurança de dados. Tempo estimado: variável, dependendo da complexidade da integração. Prioridade: alta", respondeu Alfred, as linhas de código começando a fluir na tela.
Observei o processo por alguns instantes, minha mente já visualizando as possibilidades. Uma plataforma de comunicação unificada não apenas facilitaria a interação entre os jogadores, mas também me abriria um canal direto com eles, essencial para meus planos futuros.
Após uma breve espera, Alfred anunciou: "Atualização 'Comunicação Global' concluída. Nova funcionalidade disponível no painel de controle."
Acessei a seção de comunicação novamente. Uma nova interface se abriu, com opções para buscar usuários por seus nicknames (ou nomes, no caso de James), enviar mensagens diretas e até criar grupos de bate-papo. Um sorriso de satisfação surgiu em meus lábios. Era um passo crucial para construir a comunidade que eu imaginava.
Com a nova funcionalidade de comunicação implementada, meu pensamento se voltou para uma ideia que vinha fermentando há algum tempo: expandir a presença dos meus jogos para além do mundo virtual. A crescente base de jogadores e o sucesso de títulos como "Outer Wilds" e "Captain America: Sentinel of Liberty" indicavam um público ávido por mais conteúdo. A ideia de criar uma espécie de "emissora de TV" para apresentar meus futuros projetos de forma mais envolvente e alcançar um público mais amplo dentro deste mundo de heróis e peculiaridades começou a tomar forma.
"Alfred, pesquisar emissoras de televisão locais com potencial para parceria ou aquisição", instruí.
Após alguns segundos, Alfred apresentou uma lista. Uma emissora em particular chamou minha atenção: "Riot Legendary". Era uma estação menor, com uma programação variada que incluía notícias, alguns programas de nicho e horários vagos em sua grade. Parecia ter o alcance necessário e, crucialmente, poderia estar aberta a novas propostas.
"Alfred, compilar uma proposta formal para a emissora 'Riot Legendary'. Assunto: Parceria para Conteúdo de Entretenimento Inovador", ditei. Minha mente começou a formular a mensagem, focando no potencial de audiência gerado por meus jogos (sem mencionar detalhes de projetos futuros além dos já lançados) e na oportunidade única de apresentar conteúdo interativo e envolvente para o público.
A proposta detalhava brevemente o sucesso de meus jogos anteriores, insinuava a possibilidade de novos títulos emocionantes no futuro e oferecia uma parceria para a criação de um programa de televisão que exploraria o universo dos jogos já lançados, talvez com entrevistas com jogadores, análises e discussões sobre as mecânicas e histórias.
"Alfred, enviar proposta para os canais de contato da emissora 'Riot Legendary'", finalizei. Agora era esperar. A atualização do sistema de comunicação e o envio da proposta eram os primeiros passos em direção a uma nova fase na minha jornada como criador de mundos. A convergência entre o mundo dos jogos e a televisão poderia ser a chave para alcançar um público ainda maior e revelar as histórias que continuavam a florescer em minha mente, vindas de um lugar que nem eu compreendia totalmente.