As semanas seguintes foram uma imersão total no mundo de "Captain America: Sentinel of Liberty". O ambiente de desenvolvimento virtual tornou-se meu refúgio, onde eu moldava cada detalhe da experiência, desde a brutalidade dos combates corpo a corpo até a sensação de poder ao arremessar o escudo.
A mecânica do escudo provou ser um desafio complexo, mas gratificante. Com a ajuda de Alfred, implementamos um sistema de física avançado que permitia ricochetes precisos em múltiplos alvos, a capacidade de bloquear projéteis de diferentes velocidades e ângulos, e até mesmo a utilização do escudo como uma plataforma temporária para alcançar áreas elevadas. A sensação de arremessar o escudo e vê-lo retornar, atingindo inimigos pelo caminho, era visceral e taticamente satisfatória.
A sequência da transformação de Steve Rogers foi cuidadosamente coreografada, com foco na vulnerabilidade inicial do personagem e no poder avassalador que ele adquire. Os jogadores controlariam o franzino Steve em interações com o Dr. Erskine e Peggy Carter, sentindo sua determinação apesar de sua fragilidade física. A cena da câmara de radiação foi visualmente impactante, culminando na explosão de energia e na revelação do Capitão América, forte e resoluto. A jogabilidade imediatamente mudava, com os jogadores experimentando a diferença gritante em força e velocidade.
A missão de resgate da 107ª introduziu elementos de furtividade, permitindo aos jogadores usar a cobertura e o ambiente para se aproximar dos acampamentos da HYDRA sem serem detectados. O combate em larga escala também foi implementado, com o Capitão América enfrentando hordas de soldados da HYDRA, utilizando combinações de socos, chutes e o escudo para limpar áreas. A sensação de lutar ao lado de Bucky e dos outros prisioneiros, liderando a carga contra as forças inimigas, era um momento chave na narrativa do jogo.
As bases da HYDRA nas montanhas ofereceram um contraste interessante, com ambientes verticais que exigiam o uso estratégico do escudo para plataforma e a exploração de rotas alternativas. Os encontros com chefes de nível, como oficiais da HYDRA equipados com armas experimentais, testavam as habilidades de combate dos jogadores e exigiam o uso inteligente do escudo para defesa e contra-ataque.
O confronto com o Caveira Vermelha estava se tornando a peça central do jogo. Eu queria que a batalha fosse épica e desafiadora, dividida em múltiplas fases que explorassem as diferentes habilidades de ambos os personagens. Johann Schmidt seria um oponente formidável, utilizando suas próprias armas avançadas da HYDRA e demonstrando uma força surpreendente. A luta culminaria em uma perseguição tensa a bordo do avião carregado com as armas destrutivas do Tesseract.
A sequência final, a decisão de Steve de sacrificar o avião no Ártico, seria uma experiência interativa focada na escolha do jogador. Através de flashbacks e diálogos internos, os jogadores sentiriam o peso da decisão de Steve e as consequências de seu sacrifício. A cena final, com o avião mergulhando nas águas geladas, seria visualmente melancólica e impactante.
"Alfred, integrar um sistema de upgrades para as habilidades do Capitão América e o escudo", planejei. Os jogadores poderiam gastar pontos ganhos ao completar missões e derrotar inimigos para melhorar a força dos golpes, a velocidade dos arremessos do escudo, a capacidade de bloquear mais dano e desbloquear novas habilidades, como um ataque carregado com o escudo ou um golpe sísmico.
Easter eggs e referências ao universo MCU/MHA foram cuidadosamente espalhados pelos ambientes. Cartazes da Stark Expo com tecnologias futuras, menções sutis a outros personagens e até mesmo a possibilidade de encontrar documentos secretos com informações sobre eventos futuros seriam recompensas para os jogadores mais atentos.
A trilha sonora estava ganhando vida, com a música original do filme sendo integrada perfeitamente aos momentos chave da narrativa e novas faixas orquestrais sendo compostas para intensificar a ação e a emoção. A música era um componente crucial para criar a atmosfera heroica e épica do jogo.
"Alfred, adicionar a cena pós-créditos do filme ao final do jogo", instruí. A icônica cena de Nick Fury abordando Steve em um ginásio, revelando o mundo moderno e a existência dos Vingadores, seria um gancho perfeito para futuros jogos e uma recompensa para aqueles que completassem a jornada do Primeiro Vingador.
Agora, a questão das recompensas para os jogadores que completassem "Captain America: Sentinel of Liberty" precisava ser definida. Inspirado nos lançamentos anteriores, decidi que as recompensas seriam desbloqueadas para o primeiro jogador a completar o jogo, e recompensas exclusivas seriam dadas aos três primeiros.
"Alfred, definir recompensas para 'Captain America: Sentinel of Liberty'", ordenei.
"Definir recompensa para o primeiro jogador a completar o jogo", Alfred respondeu.
Pensei por um momento, buscando algo que fosse temático e útil. "Recompensa para o primeiro jogador: 'Protótipo do Escudo Energético'. Funcionalidade: um escudo energético pessoal, capaz de bloquear ataques de energia e Quirk de nível baixo por um curto período. Recarga lenta."
"Recompensas exclusivas para os três primeiros jogadores a completar o jogo", Alfred prosseguiu.
Para os três primeiros, queria algo mais especial, que realmente marcasse sua conquista.
"Primeiro lugar: 'Uniforme de Comando Tático do Capitão América (Variante MHA)'. Skin exclusiva para um futuro jogo de herói, com visual tático e bônus de defesa energética."
"Segundo lugar: 'Soro do Super Soldado (Potencializador Minor)'. Item único para um futuro jogo de herói, concedendo um aumento temporário moderado em força e velocidade."
"Terceiro lugar: 'Diagrama do Canhão de Plasma da HYDRA (Adaptado)'. Plano para a criação de uma arma de energia de médio poder em um futuro jogo de vilão ou herói com habilidades de engenharia."
"Recompensas padrão para todos os jogadores que completarem o jogo", Alfred continuou.
Para a conclusão padrão, algo que fosse um aceno à história do jogo.
"Recompensa padrão: 'Réplica do Escudo Original do Capitão América (Cosmético)'. Item cosmético para futuros jogos de herói."
Com as recompensas definidas, senti que o lançamento estava quase completo. A experiência do jogo estava rica, a narrativa fiel e as recompensas eram um incentivo interessante para os jogadores.
Enquanto revisava os últimos detalhes do código, uma lembrança me atingiu. O aniversário de Izuku estava chegando na próxima semana. A jaqueta de couro que eu havia comprado no impulso enquanto estava no shopping (Capítulo 14) ainda estava guardada no armário. Seria um presente perfeito para ele, algo que combinava com seu espírito determinado e sua admiração por heróis. Sorri com a ideia. Mal podia esperar para ver a reação do garoto.
"Alfred, preparar para fase de testes interna", ordenei, com um novo senso de urgência. O Sentinela da Liberdade estava quase pronto para marchar novamente, desta vez no mundo dos jogos, e eu tinha um presente especial esperando por um jovem aspirante a herói.